ASIGNATURA: |
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) |
DESCRIPCION: |
Este entrenamiento provee al estudiante con los conocimientos iniciales en el área de la Programación Orientada a Objetos y a manejar su paradigma, incluyendo los conceptos relacionados al análisis, diseño y programación, preparándolos para posteriores secuencias de aprendizajes enfocadas en herramientas especificas y especializadas de la programación. |
OBJETIVOS: |
- Habilitar al estudiante para representar las consideraciones del pensamiento en la solución de problemas mediante algoritmos.
- Reforzar la capacidad de abstracción.
- Comprender que es un algoritmo.
- Capacitar al alumno para proponer una solución esquematizada a un problema dado.
- Describir los conceptos que caracterizan al modelo OO
- Valorar en que medida las técnicas OO favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cómo facilitan la reutilización y extensibilidad.
- Contrastar como diferentes lenguajes de programación OO reflejan los conceptos del paradigma.
- Enseñar los fundamentos de un lenguaje OO, junto a su entorno de programación.
- Enseñar técnicas de programación OO
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JUSTIFICACION |
La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a los problemas tradicionales de la programación estructurada. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos, por lo tanto es importante que el futuro programador se inicie aprendiendo los conceptos y formalismos de la programación orientada a objetos. |
PRERREQUISITOS: |
N/A (matemáticas, algebra, lógica elemental) |
TEMAS: |
1. Fundamentos de Programación Estructurada
- Metodología para solucionar un problema
- Variables, Constantes y Operadores
- Estructuras Básicas y Técnicas para Representar Algoritmos
- Tecnologías para la programación
- Metodología, Técnica y Tecnología para Solucionar un Problema
- Decisiones
- Ciclos
- Arreglos
- Funciones
2. Paradigmas de Programación
- Programación Orientada a Objetos
3. Clases y Objetos
4. Modificadores de Acceso
5. UML
6. Principios de la Orientación a Objetos
7. Conceptos del Diseño Orientado a Objetos
8. Programación OO con C#.Net (Framework 2.0) |
METODOLOGIA |
Se instruye al estudiante con la suficiente base teórica y práctica para incrementar el desempeño e inducir a la pro-actividad laboral. Se evalúa el desempeño mediante prácticas realizadas durante la clase, asignación de prácticas de carácter individual y análisis de casos de estudio. |
EVALUACION: |
Primer parcial 20%
Segundo parcial 20%
Pruebines, talleres y prácticas 30%
Examen general 30% |
TEXTOS |
- Manuales.
- Recursos digitales variados (libros digitales, manuales, videos, entre otros).
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RECURSOS |
Se cuenta con una gran variedad de recursos audiovisuales, libros, manuales e información en línea, además de las herramientas necesarias para el buen desenvolvimiento del estudiante durantes las prácticas y asignaciones. |
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